lunes, 6 de diciembre de 2010

LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA

HARRY POTTER Y EL MISTERIO DEL PRÍNCIPE MESTIZO










Soporte: PSP


Nº jugadores: Una persona








Harry Potter es un videojuego destinado a niños de más de 12 años de edad, por lo que haríamos uso de él en el curso de 6º de Primaria.

En qué consiste

 El videojuego recrea la sexta entrega literaria y cinematográfica de la saga del joven mago. Harry Potter permite disfrutar de Hogwarts como nunca; asistir a clase, deambular por los pasillos y exteriores, descubrir pasadizos y secretos mágicos… Pensando en este detalle EA ha multiplicado las posibilidades de exploración añadiendo un paso coherente de la noche al día, lo que hará aparecer a personajes determinados a horas concretas, mientras que otros personajes secundarios irán cambiando sus actitudes durante el día (por ejemplo, un chico hiperactivo por la mañana puede estar cayéndose de sueño por la tarde). No sólo eso, también nos encontraremos el título con la mecánica de juego más aventurera, y nos centraremos en los romances y devaneos amorosos del joven aprendiz de mago y sus amigos... pero, también hay crecientes peligros que amenazan a Harry, y al final encontraremos aciagos acontecimientos que cambiarán su mundo para siempre. Por otro lado, destacan los duelos, donde el jugador tiene la posibilidad de esquivar ataques, protegerse o mezclar distintos tipos de hechizos. 

El jugador siempre jugará como personaje de HARRY POTTER y a través de él, deberá superar las pruebas que se encuentre para poder avanzar en el videojuego y lograr el objetivo final: Harry Potter y su mentor Dumbledore deben enfrentarse al Príncipe Mestizo, para derrotar al malvado hechicero Voldemort.




Metas del juego

 Harry Potter supone un desafío a la capacidad para resolver problemas. Los elementos que aparecen en las diversas pantallas del videojuego nos permiten investigar, explorar e interactuar con sus personajes a medida que superamos los conflictos que nos son planteados. De esta forma, el jugador está en contacto con los personajes del videojuego, los conoce y manipula, permitiendo desarrollar la capacidad, hábilmente implícita, de contar historias. Construir relatos con el motivo de que el jugador debe elaborar la trama del juego; pues es él quien dirige y controla.
Concretando, trabajando en el aula, no sólo podemos sacar provecho a la función narrativa del videojuego, sino muchas más actividades derivadas que permitan el desarrollo de destrezas como la expresión escrita y oral. Un ejemplo de ello, es la creación de un periódico donde los niños redacten noticias, artículos de opinión, dibujos… Mediante esta actividad, no sólo los niños desarrollan la destreza escrita (en la redacción de los artículos), sino que al mismo tiempo ofrecemos contenidos muy útiles, como es conocer la articulación de un periódico y las formas de elaborarlo.
Por otra parte, cabe destacar la enorme utilidad de jugar a los videojuegos en grupo o parejas, generando una rica situación interpersonal y una forma de compartir estrategias, de pensar juntos, algo enriquecedor de igual modo. Aunque nos hemos centrado en una capacidad, que consideramos esencial para el desarrollo de los niños, la resolución de problemas a través de la elaboración de estrategias.

Objetivos

Objetivo general: Aprender a resolver conflictos a partir de la elaboración de estrategias.

Objetivos específicos:

Área de Ed. Física
  
- Controlar los movimientos corporales (2)
- Trabajar en equipo (5)
- Fomentar el ejercicio físico (4)
- Representar emociones mediante el cuerpo y los movimientos (3)

Área  de Lengua Castellana

- Escribir adecuada y correctamente textos relacionados con los intereses del alumno y su interacción con el entorno. (4)
- Usar la lengua como medio eficaz de comunicación y aprendizaje, en cualquier contexto. (5)
- Utilizar de forma autónoma los medios audiovisuales y las tecnologías de la comunicación y la información, para obtener y presentar información diversa.  (6)

Área de Ed. Artística

- Conocer y utilizar la lectura y los medios tecnológicos como recurso artístico e instrumento de aprendizaje. (1)

- Practicar la indagación, la imaginación, la sensibilidad y la reflexión. (4)


Como ya se ha dicho antes, la unidad didáctica iría enfocada a los alumnos sexto curso de Educación Primaria. Tanto el videojuego como la actividad ideada están pensados para niños de doce años.


Planificación de las sesiones

Primera sesión

En el aula, los alumnos jugarán por parejas al videojuego.

Segunda sesión

Disponemos de una única PSP conectada al proyector. Un compañero, delante del resto de la clase, jugará a Harry Potter, de forma que sus compañeros observen como juega y puedan  indicarle como hacerlo. En turnos, irán jugando todos. A medida que transcurre la clase, los alumnos que han aprendido a jugar mediante la observación poseen información y han elaborado estrategias que el primer jugador no tenía. Así, de modo colaborativo, irán construyendo conjuntamente las estrategias para superar los conflictos que se siguen planteando.

Tercera sesión

Realizamos una gymkhana que permitirá a los alumnos poner en práctica todo lo aprendido en clase, tanto las estrategias del videojuego como la historia que este contiene. Al igual que en el videojuego, todos los niños serán Harry Potter y deberán superar pruebas para llegar a la meta, en organización grupal (formando tantos grupos como pruebas haya).

      Por último, en casa deberán redactar su propia aventura como magos.


GYMKANHA

La gymkhana recreará un mundo de aventuras, repleto de pruebas a superar. El juego comienza en un punto de salida señalado, donde se encuentra el profesor, a partir de aquí cada grupo irá a una prueba diferente del circuito, comenzando así la partida. En cada prueba se encontrará un monitor que la explicará y premiará con una tarjetita a cada grupo una vez la superen. Cuando el grupo haya superado todas las pruebas significará que tienen todas las tarjetas que necesitan. Deberán entonces correr hacia el punto de partida y agrupar allí todas las tarjetas. Cada tarjeta contiene un fragmento de una frase, una vez se reconstruya el resultado será una pregunta sobre Harry Potter.  El primer grupo que conteste correctamente a la pregunta ganará el juego.

Hay muchísimas pruebas que podemos hacer en la gymkhana, aunque para ésta hemos escogido cuatro principales:

- Cruzar el río
Cada niño sube en una silla y unos metros adelante se marca la línea de meta. Sin tocar el suelo, pues sino deberán volver a empezar, deben llegar hasta la meta. Una prueba imposible de superar sin cooperación y organización. ¿Cómo se las apañarán?

- Circuito de obstáculos
Más vale darse prisa y atravesar el circuito antes que los otros niños.

- Adivina la escena
Se reparte un papelito con una escena de Harry Potter a uno de los niños del grupo, quien deberá representarla haciendo mímica. Cuando los compañeros acierten la escena podrán proseguir el circuito.

- Juegos de precisión
Simular el juego de quidittch. Los niños deben encestar una bola dentro del aro a partir de una distancia. ¡No es fácil!



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