domingo, 12 de diciembre de 2010

WIKI

http://es.secretovirtual2010.wikia.com/wiki/

PÁGINA WEB

http://www.comunicate.unlugar.com/


Si lo que quieres es desconectar de la rutina, sumergirte en el mundo de la música y de la diversión , estás en el sitio correcto.
No hay nada mejor para los alumnos y para el propio profesor que aprender a construir un lugar donde compartir el tiempo de ocio, lejos de la vida académica, fomentando una positiva y favorable relación que se verá luego traspasado a resultados muy buenos en el aula.

RED SOCIAL

www.rincondelainfancia.socialgo.com

martes, 7 de diciembre de 2010

CAMPAÑA PUBLICITARIA DEL BANCO SABADELL


Campaña publicitaria llevada a cabo por el Banco Sabadell a través de la agencia de publicidad SCPF (Barcelona) dirigida a una audiencia muy particular, en un principio para los catalanes y finalmente para toda España. El entrenador de fútbol del Barça, Pep Guardiola, se convierte en la imagen del banco durante los próximos dos años porque se le asocia a la buena gestión, al esfuerzo y a la perseverancia en el trabajo y por tanto, al éxito profesional. Así, se crea un paralelismo entre los éxitos de Pep, como entrenador, y las prestaciones de la entidad financiera.



Los creadores pretendían solo una publicidad local, ya que el Banco Sabadell se sitúa, normalmente, en el territorio catalán, pero sus aspiraciones fueron aumentando a medida que lo hacía el éxito de la campaña.




No va dirigida a un sector  concreto, va a toda la sociedad en general. Consiste en el lanzamiento de un producto financiero, más en concreto la cuenta expansión del Banco Sabadell. Guardiola, en esta campaña, desarrolla a la perfección la función de entrenador de cada cliente, trasladando su permanente optimización de recursos y su innegable mejora de resultados. A lo que añadimos, la fuerte y respetada imagen de la que goza en estos momentos en toda Cataluña y por añadidura en el resto de España y extranjero.


Inicial y principalmente la campaña publicitaria estaba dirigida a Cataluña (Junio 2010), para el resto del país (Julio 2010) esta se difundiría simplemente en prensa escrita y así fue. Su buena acogida y el respaldo que trasladaba la consecución de más éxitos por el F.C.Barcelona, así como el triunfo de la selección española en el mundial gracias, en gran parte,  al método Pep y sus jugadores, hizo que su imagen se afianzara y reforzara al extremo, y que finalmente el Banco Sabadell la aprovechara e hiciera que la campaña se difundiera a nivel nacional por todo tipo de medios.

Campaña publicitaria diseñada para prensa, radio, televisión, Internet, transportes públicos, vallas y marquesinas publicitarias y por su puesto para los trípticos de las propias entidades financieras.



Producto financiero para clientes particulares, más en concreto una cuenta nómina ó pensión, que en la página web del banco publicitan así:

“Con la Cuenta Expansión disfrutará de una cuenta sin comisiones ni gastos. Podrá gestionar su dinero con exigencia y eficacia sin que le cueste nada. Sólo tiene que domiciliar la nómina o la pensión para empezar a disfrutar de las ventajas de esta cuenta: sin comisiones, reintegros gratis y mucho más”.

En la entrevista, Pep Guardiaola realiza la siguiente declaración:
“Jamás le he pedido a un jugador algo que no pueda hacer, jamás”, con esto, recrea un símil entre él, que nunca exige más de lo que se puede dar y entre el banco, que lo que desea transmitir es que los clientes no tienen por qué ingresar altas cantidades de dinero para tener una cuenta en él. Además de que el banco se pone como un gran gestor de los ahorros de los clientes, comparándose con la figura de Guardiola como entrenador.


La simplicidad de la imagen en las vallas publicitarias, la dota de contundencia y claridad. Permite que cada cual la visualice, la refuerce con infinidad de elementos asociados a su buena gestión, como podrían ser; el exquisito sentido común, la absoluta vocación, la plena dedicación, la pulcra y cuidada atención, la empatía, el respeto y la contrastadísima profesionalidad de todo su equipo, es hábilmente identificada y asociada al banco.

El color es energía que afecta de diferente forma al ser humano, tiene la capacidad de producir diferentes sensaciones de las que normalmente no somos conscientes. La gente que trabaja en agencias de marketing y publicidad, son bien conscientes de ello, y utilizan los colores para asociarlos coherentemente al tipo de producto que quieren hacer llegar.

Comenzando por la valla publicitaria, la imagen presenta un fondo negro. El negro representa autoridad, fortaleza, elegancia, formalidad, también se asocia al prestigio y la seriedad. Si el color negro se combinase con colores vivos, se produciría un efecto violento y vigoroso, en cambio, el anuncio utiliza una imagen en blanco y negro, en el que se consigue el efecto adecuado. El único color distinto a ésta gama que se utiliza es el color azul, el azul representante del logotipo del banco Sabadel. 

Podemos decir entonces que los colores tienen un efecto psicológico, ya sea positiva o negativamente, en este caso las tonalidades con las que se juega, son el gris, el blanco y el negro. El gris significa estabilidad y su uso inspira la creatividad y simboliza el éxito. El otro color predominante es el negro. El color negro simboliza el silencio, la elegancia y el poder, transmitiendo una sensación de paz. Por otra parte, analizando la toma de la imagen, cabe destacar la utilización de un primer plano, lo que permite reflejar emociones y sentimientos. Además, la iluminación resalta el gesto de su cara y aumenta el contraste en la fotografía, creando un efecto de "impacto".

Más adelante se publica en el periódico una entrevista al entrenador, que habla sobre iniciativa, límites y la gestión de capacidades de sus jugadores.

Por último se lanza un spot en televisión. Una voz en off explica que la cuenta nómina que ofrece Banco Sabadell gestiona el dinero con la misma exigencia y eficacia con las que se gestiona una empresa. La imagen del spot, transmite alegría, positivismo, dinamismo; sus colores son vivos, enérgicos…todo lo contrario al resto de anuncios anteriores. Pues el anuncio ya no busca generar el misterio y la seriedad, ahora intenta transmitir la vitalidad y la fuerza que puede hacer feliz a toda una familia. El contraste es obvio. Las escenas se suceden a un ritmo rápido, mostrando miles de ambientes cotidianos donde nos gustaría tener a alguien como Pep Guardiola. El anuncio no sólo permite que el receptor se identifique con la situación, sino construye un logrado paralelismo entre las actuaciones del famoso entrenador y las actuaciones del banco, transmitiendo una sensación de confianza hacia el cliente. 

En todos, los textos son cortos, contundentes y directos “Llevo aprendiendo y tratando de superarme desde el primer día”, por parte del banco “En nuestro caso, desde hace 130 años”, ó “El motor de un trabajo es la pasión, el motor de todo, en realidad”, “Jamás le he pedido a un jugador algo que no pueda hacer, jamás” o “Cada uno tiene que luchar por ser el mejor, pero sin los demás es imposible. Absolutamente imposible”. Si releemos la frase, podemos observar los claros mensajes de superación y esfuerzo que lanza la entidad financiera a sus posibles clientes. Ponemos el ejemplo de la última frase. Donde parece que Pep nos aconseja utilizar el trabajo colaborativo, algo indiscutible en el mundo futbolístico, es el banco quien nos lanza un claro mensaje: "Puedes ser el mejor, pero con nosotros. Solo no puedes".





En las diferentes composiciones de imágenes, ya fuesen estas para el ámbito catalán o para el resto del territorio nacional, destaca Guardiola en un primer plano,  pensativo, trasladándonos una imagen muy intelectual, de corte muy inteligente. Y por otro lado, las señas y colores corporativos de la entidad financiera. 


 
 




El Banco Sabadell se muestra como una institución muy estructurada y organizada, que ensalza la dedicada y plena atención a la clientela. Quiere establecer una conexión entre el banco y la buena gestión de Pep, contagiándonos que su producto, la cuenta expansión, es tremendamente rentable, que goza de una atención y seguimiento personalizado y permanente.


Pep Guardiola, el único entrenador de fútbol que, en su primer año, ha logrado ganar las seis copas en una única temporada, es el punto fuerte de la campaña, su coherente y dilatada carrera profesional le hace poseedor de una gran tenacidad. Su perseverancia y su gran espíritu de lucha se ha visto plenamente recompensado en el plano profesional. Es un personaje tremendamente idolatrado y de suma repercusión internacional, a lo que le añadimos, que su plena capacidad de liderazgo y contrastada habilidad para afrontar nuevos retos le confiere una comparación muy aprovechable por la entidad financiera para el refuerzo de su eficiencia y eficacia bancaria.

Se persigue esa dualidad entre los logros del entrenador Guardiola, como gestor y las del banco, con la administración de los recursos financieros  de los clientes.




En el proceso de convergencia es preciso tener en cuenta varias dimensiones que se articulan entre sí, la dimensión empresarial, la tecnológica, la profesional y la comunicativa.

La digitalización y el advenimiento de las redes interactivas han supuesto, en verdad, el mayor factor desestabilizador de los medios de comunicación. Ahora bien, es un reto al que los medios no pueden dar la espalda, puesto que los hábitos de vida y, en particular, de consumo de información por parte de los ciudadanos están cambiando rápidamente movidos por esta revolución digital.

En este panorama, pretender que cada medio se mantenga aislado, como si los medios de la competencia y las demandas del público fueran los de hace años, además de un error, es imposible.

Y es que la convergencia de medios,  reclama nuevos lenguajes y modos de hacer información. En definitiva, supone el advenimiento de un nuevo periodismo. En este nuevo periodismo, los medios individuales (periódicos, radio, televisión...) perderán importancia como elementos configuradores de la información y, frente a ellos, serán los grupos de medios los que cobren mayor protagonismo.

En este sentido, siguiendo una práctica cada vez más extendida, y como sucede en la campaña publicitaria del Banco Sabadell, será habitual ver cómo los medios impresos, audiovisuales y digitales de un mismo grupo se apoyarán entre sí y establecerán estrategias editoriales coordinadas.

Y con ello es asimismo previsible que cada vez sea menos importante el soporte e incluso se difumine el concepto de edición informativa; frente a ellos, se tenderá hacia un modelo de periodismo entendido como una continuidad informativa que se difunde a través de múltiples plataformas como sucede con la campaña del Banco Sabadell.

A medida que se vayan consolidando estas estrategias informativas coordinadas, los medios interactivos digitales ganarán mayor protagonismo por su polivalencia y versatilidad.

La convergencia multimedia no debe ser entendida sólo como una gestión optimizada de los recursos, sino también como la búsqueda de productos informativos cualitativamente mejores a través de la cooperación entre medios. 



lunes, 6 de diciembre de 2010

LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA

HARRY POTTER Y EL MISTERIO DEL PRÍNCIPE MESTIZO










Soporte: PSP


Nº jugadores: Una persona








Harry Potter es un videojuego destinado a niños de más de 12 años de edad, por lo que haríamos uso de él en el curso de 6º de Primaria.

En qué consiste

 El videojuego recrea la sexta entrega literaria y cinematográfica de la saga del joven mago. Harry Potter permite disfrutar de Hogwarts como nunca; asistir a clase, deambular por los pasillos y exteriores, descubrir pasadizos y secretos mágicos… Pensando en este detalle EA ha multiplicado las posibilidades de exploración añadiendo un paso coherente de la noche al día, lo que hará aparecer a personajes determinados a horas concretas, mientras que otros personajes secundarios irán cambiando sus actitudes durante el día (por ejemplo, un chico hiperactivo por la mañana puede estar cayéndose de sueño por la tarde). No sólo eso, también nos encontraremos el título con la mecánica de juego más aventurera, y nos centraremos en los romances y devaneos amorosos del joven aprendiz de mago y sus amigos... pero, también hay crecientes peligros que amenazan a Harry, y al final encontraremos aciagos acontecimientos que cambiarán su mundo para siempre. Por otro lado, destacan los duelos, donde el jugador tiene la posibilidad de esquivar ataques, protegerse o mezclar distintos tipos de hechizos. 

El jugador siempre jugará como personaje de HARRY POTTER y a través de él, deberá superar las pruebas que se encuentre para poder avanzar en el videojuego y lograr el objetivo final: Harry Potter y su mentor Dumbledore deben enfrentarse al Príncipe Mestizo, para derrotar al malvado hechicero Voldemort.




Metas del juego

 Harry Potter supone un desafío a la capacidad para resolver problemas. Los elementos que aparecen en las diversas pantallas del videojuego nos permiten investigar, explorar e interactuar con sus personajes a medida que superamos los conflictos que nos son planteados. De esta forma, el jugador está en contacto con los personajes del videojuego, los conoce y manipula, permitiendo desarrollar la capacidad, hábilmente implícita, de contar historias. Construir relatos con el motivo de que el jugador debe elaborar la trama del juego; pues es él quien dirige y controla.
Concretando, trabajando en el aula, no sólo podemos sacar provecho a la función narrativa del videojuego, sino muchas más actividades derivadas que permitan el desarrollo de destrezas como la expresión escrita y oral. Un ejemplo de ello, es la creación de un periódico donde los niños redacten noticias, artículos de opinión, dibujos… Mediante esta actividad, no sólo los niños desarrollan la destreza escrita (en la redacción de los artículos), sino que al mismo tiempo ofrecemos contenidos muy útiles, como es conocer la articulación de un periódico y las formas de elaborarlo.
Por otra parte, cabe destacar la enorme utilidad de jugar a los videojuegos en grupo o parejas, generando una rica situación interpersonal y una forma de compartir estrategias, de pensar juntos, algo enriquecedor de igual modo. Aunque nos hemos centrado en una capacidad, que consideramos esencial para el desarrollo de los niños, la resolución de problemas a través de la elaboración de estrategias.

Objetivos

Objetivo general: Aprender a resolver conflictos a partir de la elaboración de estrategias.

Objetivos específicos:

Área de Ed. Física
  
- Controlar los movimientos corporales (2)
- Trabajar en equipo (5)
- Fomentar el ejercicio físico (4)
- Representar emociones mediante el cuerpo y los movimientos (3)

Área  de Lengua Castellana

- Escribir adecuada y correctamente textos relacionados con los intereses del alumno y su interacción con el entorno. (4)
- Usar la lengua como medio eficaz de comunicación y aprendizaje, en cualquier contexto. (5)
- Utilizar de forma autónoma los medios audiovisuales y las tecnologías de la comunicación y la información, para obtener y presentar información diversa.  (6)

Área de Ed. Artística

- Conocer y utilizar la lectura y los medios tecnológicos como recurso artístico e instrumento de aprendizaje. (1)

- Practicar la indagación, la imaginación, la sensibilidad y la reflexión. (4)


Como ya se ha dicho antes, la unidad didáctica iría enfocada a los alumnos sexto curso de Educación Primaria. Tanto el videojuego como la actividad ideada están pensados para niños de doce años.


Planificación de las sesiones

Primera sesión

En el aula, los alumnos jugarán por parejas al videojuego.

Segunda sesión

Disponemos de una única PSP conectada al proyector. Un compañero, delante del resto de la clase, jugará a Harry Potter, de forma que sus compañeros observen como juega y puedan  indicarle como hacerlo. En turnos, irán jugando todos. A medida que transcurre la clase, los alumnos que han aprendido a jugar mediante la observación poseen información y han elaborado estrategias que el primer jugador no tenía. Así, de modo colaborativo, irán construyendo conjuntamente las estrategias para superar los conflictos que se siguen planteando.

Tercera sesión

Realizamos una gymkhana que permitirá a los alumnos poner en práctica todo lo aprendido en clase, tanto las estrategias del videojuego como la historia que este contiene. Al igual que en el videojuego, todos los niños serán Harry Potter y deberán superar pruebas para llegar a la meta, en organización grupal (formando tantos grupos como pruebas haya).

      Por último, en casa deberán redactar su propia aventura como magos.


GYMKANHA

La gymkhana recreará un mundo de aventuras, repleto de pruebas a superar. El juego comienza en un punto de salida señalado, donde se encuentra el profesor, a partir de aquí cada grupo irá a una prueba diferente del circuito, comenzando así la partida. En cada prueba se encontrará un monitor que la explicará y premiará con una tarjetita a cada grupo una vez la superen. Cuando el grupo haya superado todas las pruebas significará que tienen todas las tarjetas que necesitan. Deberán entonces correr hacia el punto de partida y agrupar allí todas las tarjetas. Cada tarjeta contiene un fragmento de una frase, una vez se reconstruya el resultado será una pregunta sobre Harry Potter.  El primer grupo que conteste correctamente a la pregunta ganará el juego.

Hay muchísimas pruebas que podemos hacer en la gymkhana, aunque para ésta hemos escogido cuatro principales:

- Cruzar el río
Cada niño sube en una silla y unos metros adelante se marca la línea de meta. Sin tocar el suelo, pues sino deberán volver a empezar, deben llegar hasta la meta. Una prueba imposible de superar sin cooperación y organización. ¿Cómo se las apañarán?

- Circuito de obstáculos
Más vale darse prisa y atravesar el circuito antes que los otros niños.

- Adivina la escena
Se reparte un papelito con una escena de Harry Potter a uno de los niños del grupo, quien deberá representarla haciendo mímica. Cuando los compañeros acierten la escena podrán proseguir el circuito.

- Juegos de precisión
Simular el juego de quidittch. Los niños deben encestar una bola dentro del aro a partir de una distancia. ¡No es fácil!



jueves, 2 de diciembre de 2010

COMIC



Muchas veces no nos paramos a pensar en lo que tenemos, damos por supuesto que nuestra circunstancia es normal y común a todos.
Este concepto evoluciona en la medida en que crecemos y somos más conscientes, pero normalmente no llegamos a ser conscientes completamente de la suerte que tenemos de haber nacido en un mundo lleno de posibilidades, donde tenemos la oportunidad de decidir lo que queremos hacer con nuestra vida, de disfrutar de todos los lujos y de vivir en un lugar seguro sin problemas realmente graves.
Por todo ello, hemos elegido realizar un cómic sobre la gran diferencia que hay entre niños de países más desarrollados a otros con menos posibilidades.
Queremos llevar hasta sus ojos la parte que desconocen, mostrarles la realidad y que aprendan a valorar lo que tienen, y, sobre todo, ayudarles a forjar una personalidad basada en el respeto y la solidaridad con las personas más desfavorecidas.
Porque como maestros formamos un papel importante en su educación, debmos formar personas que colaboren en la construcción de un mundo mejor.





miércoles, 24 de noviembre de 2010

Cómo ver los espacios de ficción

Tras observar la serie "Hannah Montana", concretamente el capítulo 17 de la tercera temporada,  "Miley hiere los sentimientos de una estrella de la radio", hemos analizado en profundidad sus componentes.


El locutor de un programa de radio tiene que ausentarse en plena emisión, al ponerse de parto su mujer, y es Oliver quien se ve obligado a sustituirle y Miley entrará ayudar a su compañero, ante las dificultades que se le presentan. En esta trama se ubica el tema del capítulo, la presión que Miley sufre al intentar compatibilizar una sobrecargada agenda con la necesidad de ayudar a su amigo Oliver en la radio.
La serie se sitúa en Malibú (California), en este caso la acción se da lugar en distintos escenarios: el chiringuito de la playa, la casa de Miley, el estudio de radio, el evento de adopción de mascotas y el coche de la protagonista.
El capítulo transcurre con los siguientes hechos: Durante el parto de la mujer del locutor, éste se accidenta, lo que permite a Oliver poder seguir ocupando el puesto en la radio. Será entonces Oliver quien consigue llevar las riendas de un programa de la radio que alcanza el éxito gracias a la participación de Miley. La doble vida que lleva su amiga plantea el conflicto de la historia. Hanna Montana tiene la agenda llena de actuaciones y eventos y debe compaginarlo con sus compromisos como Miley Stewart, en este caso, por no fallar a su amigo Oliver acepta participar en el programa de la radio que tanto éxito ha alcanzado con su anterior colaboración. Finalmente, Miley acaba agotada y pierde los papeles en un programa de adopción de perros.


Los personajes principales en este capítulo son los siguientes, de los cuáles haremos una breve descripción.


Miley Stewart/ Hanna Montana: 


Sarcástica y graciosa, Miley es una adolescente que ha llegado a ser la estrella pop del momento (Hanna Montana) pero se esconde bajo la apariencia de una chica corriente para poder llevar una vida normal. El secreto, guardado por su familia y sus dos mejores amigos (Oliver y Lily), sustenta la acción de todos los capítulos de la serie. Para esconder su verdadera identidad, Hanna Montana utiliza una peluca y ropa muy diferente a la que suele usar Miley. Los capítulos giran en torno a los conflictos que encuentran tanto Miley como Hanna Montana y al final de cada capítulo se resuelven con la lección aprendida.


Lilly Truscott:


Lilly es la mejor amiga de Miley, es una chica graciosa, bastante despistada e inocente y también usa con frecuencia el sarcasmo. Lilly, al igual que Miley, tiene doble identidad: cuando actúa como amiga de Hanna Montana, toma el nombre de Lola. Como Lola, utiliza peluca de colores llamativos (azul celeste, rosa fosforito…) y ropa extravagante.


Oliver Oken:


Oliver es el mejor amigo de Miley Stewart junto con Lilly Truscott. Comparte las características de los otros dos personajes: agradable y gracioso, aunque el personaje menos popular del trío.


Jackson Stewart:


Jackson es el hermano mayor de Myley, un alocado joven enamoradizo que representa la típica relación de hermanos con Miley, haciéndose ambos siempre de rabiar. Jackson trabaja en el chiringuito de la playa Rico’s, donde en un segundo plano, se plantean diversos conflictos. El hijo del dueño Rico, intentará molestarle y manipularle constantemente.


Rico:


Hijo del dueño de Rico’s y el archi-enemigo de Jackson. En principio, Rico era un personaje secundario pero en el transcurso de los capítulos ha ido adquiriendo mayor importancia como personaje, representado ahora un personaje principal de la serie.


Robbie Ray Stewart:


Es el manager, padre y compositor de Hanna Montana. La serie muestra una estrecha relación entre Miley y su padre, quien la trata no como la popular estrella del pop que es, sino como una chica que tiene las mismas obligaciones y responsabilidades que una adolescente cualquiera.


Como cada serie, busca siempre transmitir unos valores , en concreto, en este capítulo podemos ver diferenciados algunos de ellos; valores como la capacidad de rectificar, la importancia de escuchar a tus mayores (en este caso a su padre), la lealtad a los amigos y la familia, el saber racionalizar el tiempo, ser honesto contigo mismo para poder conocer tus límites y aprender la sabiduría de los consejos dados desde la experiencia. Desde una perspectiva general, la serie  fomenta los valores de la amistad y la familia por encima del deber y el trabajo, el amor por los demás por encima del de uno mismo y el planteamiento de los conflictos que se presentan en la vida de un adolescente y su resolución a partir de unos valores morales.
Se toma como referencia la moral que es necesaria transmitir a niños y jóvenes al igual que las moralejas de cada capítulo. El niño captará y adquirirá  nuevos valores gracias a la visualización de la serie.
Para realizar un análisis exhaustivo es muy importante tener en cuenta los elementos formales, entre los que destacan: cómo se visualiza la cámara,  la descripción de su montaje, el ritmo y cómo se construye éste y de qué manera interactúa la forma con el fondo.


Respecto a la visualizacion de la cámara se distinguen tres planos: 


-          Gran plano general o plano largo: el decorado predomina sobre el personaje. Permite introducir un gran número de elementos, lo usan para ubicarnos en otro emplazamiento.


-          Plano general: El sujeto tiene más importancia aunque el ambiente que lo rodea también. Se utiliza para situar a la figura en el ambiente.


-          Plano entero o plano conjunto: El personaje predomina sobre el contexto.


En cuanto al montaje de la serie , éste nos permite que centremos muy bien las acciones para captar nuestra atención. Los escenarios que aparecen se adaptan a la realidad exagerando algunos detalles.
La acción transcurre de forma dinámica y divertida mediante escenas cortas y llenas de acción. Todo lo que ocurre dentro de una escena tiene importancia y está lleno de emoción. Se producen cambios continuos de escenas y planos que aportan rapidez en el desarrollo del capítulo, captando la atención del público.
El fondo y la forma interactúan de forma paralela, es decir, no hay una distinción rupturista. Por ejemplo, en los momentos tristes es muy habitual que llueva. Los fondos son siempre con colores vivos y alegres, de acuerdo con la acción cómica de la serie.


EL SONIDO Y LA IMAGEN


Tras ver la serie con sonido pero sin imagen y viceversa, pudimos hacer muchas observaciones respecto al capítulo. En primer lugar, observando cómo interactúa la imagen con el sonido, concluimos como la imagen nos sitúa en la escena, nos emplaza, nos contextualiza en el desarrollo de la acción, nos regala la tan importante comunicación no verbal. Y es por cuenta del sonido que el mensaje nos llegue de una forma tan palpable y clara. El interactuar de ambos es el que da pleno sentido a lo que vemos y se nos quiere contar.
Creemos que es mucho más importante el sonido, ya que podemos representar mentalmente el argumento de la historia e incluso imágenes, al conocer tan sólo el diálogo y los sonidos que lo acompañan, llegando a imaginar la situación y las actitudes de los personajes. En cambio, a través de la imagen es más complicado conocer la trama del capítulo. Por tanto, afirmamos que lo más importante es el sonido, pues sin él nos encontraríamos totalmente perdidos, él nos transmite el grueso del mensaje y es el que da la coherencia al contenido.


En cuanto a las diferencias temáticas, estructurales, secuenciales , de periodicidad o industriales que apreciamos entre los " sit- coms" y culebrones, vamos a elaborarlas en base a una definición de los conceptos a comparar, de la siguiente manera:



“sit-coms”

En las comedias de situación la acción que se narra es autoconclusiva, es decir, hay unas historias que dan comienzo y finalizan dentro del mismo capítulo. Además de estas historias, se desarrollan tramas secundarias y paralelas, saltando de una a otra. El número de personajes es limitado en cantidad, y los protagonistas suelen ser 5 ó 6 personas. Su duración estandarizada es de alrededor de 25 minutos. El humor que se utiliza está basado en la broma verbal, la broma visual (gag) y alcanza su mejor expresión en el humor de situación. El humor de situación hace recaer éste sobre el desarrollo de la trama, la personalidad de los personajes y sus reacciones.

“Los culebrones”

Programa de televisión con episodios diarios y consecutivos que por norma nos cuentan historias de alto contenido melodramático. Es habitual en estos  un pequeño resumen del capítulo anterior que sirve como hilo conductor del que comienza.
Existen las de “historias rosas”, en las que la trama gira siempre alrededor de personajes y situaciones claramente determinados (identificar quien es el bueno ó el malo es algo sumamente sencillo) y las de “historias más realistas”, que son aquellas que nos plantean con mayor profundidad a sus personajes, teniendo todos ellos acciones aprobables y reprochables, con un grado de complejidad que se asemeja más a la vida real.


- Hanna Montana es un sit-com, tiene diversos elementos que la caracterizan como tal.

Respecto a las características del montaje se produce la ridiculización de los personajes y exageración de sus acciones en busca de lo cómico. Se da también la asignación de un léxico propio que caracteriza a cada personaje. En el caso de Miley  expresiones como “diantres” o “repámpanos” se han hecho famosas. 
También es muy importante la utilización de elementos con los que puedan identificarse los niños. Un ejemplo es la formación de grupos en el instituto (los populares, los marginados, los raros, los empollones…) y las injusticias que provocan o los secretos que cada familia y amigos comparten. Por otra parte, las risas incluidas de fondo son un elemento importante en la visualización del capítulo. Cabe destacar cómo la historia presenta el nudo y el desenlace en el mismo capítulo.  


Es necesario entonces, hacer una distinción entre el público al que se destinan las "sit - coms" por un lado , y por otro los culebrones.


Las comedias de situación, por norma general, se dirigen a todo tipo de públicos. Los culebrones tienden a tener un público más concreto, debido a la temática melodramática y a la franja de emisión, la figura del espectador es una persona adulta y en la mayoría de los casos mujer. 
Los culebrones tienen la costumbre de dejar inconclusos los capítulos para garantizar el interés de la audiencia. Van lanzando el contenido a cuenta gotas con el claro objetivo de crear una expectativa de resolución que se descifrará con el tiempo. Por tanto, la función del "continuará" no es otra que la de dejar claro al público que esa trama no ha finalizado y así tratar mantener vivo el interés del telespectador. Elemento indirecto de una intriga que se sostiene de un tiempo a otro de la programación. 


TRABAJAR LOS ESPACIOS DE FICCIÓN EN EL AULA


Todo esto no serviría para nada si no pudiéramos tratarlo en el aula. Esta serie es muy útil para trabajarla en clase ya que en ella se describen ambientes y situaciones próximas al alumnado. Se palpa una realidad que les identifica y que utilizaremos como vivero de buenas conductas. Para poder transmitir todo ello hemos ideado una actividad que permita que los niños se empapen de las ideas del capítulo. El ejercicio consta de varias fases: 


-Visionado del capítulo en el aula.


-Realización de diferentes teatrillos reproduciendo el capítulo. El profesor elegirá a consciencia escenas que contengan mensajes que podamos trasmitir a los niños. Las que podemos escoger para el ejercicio son:



1. Cuando Oliver no es capaz de llevar el solo el programa de radio y Miley entra en la cabina para sacar a su amigo del apuro. 



 



2. Cuando Oliver llama por teléfono a Miley, a la vuelta de un concierto, para pedirle que participe con él en el programa de radio y Miley acepta, aun siéndole casi imposible. El padre la aconseja que descanse y rechazace la oferta de Oliver, pero Miley no le escucha.







3. Cuando el padre ejemplifica con una tostada de mantequilla la situación de Miley, para que discrimine que no puede llegar a todo, que tiene sus limitaciones y que debe decirle a Oliver que no puede participar en la radio.





A cada grupo le corresponde una escena, la cual deben representar ante sus compañeros quienes tendrán que relacionar e identificarla con la escena real de la serie. El grupo que más escenas adivine será el vencedor.

- Debate y puesta en común de los diferentes planteamientos.

- Análisis y reflexión de estos.


Por último y para finalizar, dejamos aquí los enlaces para que podáis visionar el capítulo.

Parte 1:


Parte 2:


Parte 3: